Nébula Rol

Versus: Nos marcamos un trío con la magia

El sistema de magia de Savage Worlds es tan atractivo e interesante que es imposible resistirse a hacer un ménage à trois entre el manual básico, Lankhmar y Sakrynia.

Para hacer esta prueba lo más sencilla posible, utilizaremos el mismo tipo de usuario mágico en los tres sistemas, y los llamaremos Conjurador Salvaje, Conjurador Lankhmar y Conjurador Sakrynia. Por supuesto será un comodín.

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Conjurador Salvaje

Para crear un
usuario mágico en Savage Worlds hay que adquirir la ventaja Trasfondo Arcano y elegir el tipo de poderes sobrenaturales que conoce de entre los cinco disponibles; ciencia extraña, magia, milagros, psiónica y superpoderes.

Elegimos
Trasfondo Arcano (Magia) para nuestro conjurador pero, adicionalmente, debemos adquirir la habilidad requerida, en este caso es Hechicería (el reglamento básico no indica que sea necesaria una habilidad específica de conocimiento, por lo que podría utilizarse Hechicería o requerir una nueva para aspectos no relacionados con el lanzamiento, siempre a juicio del DJ).

El
trasfondo arcano que hemos elegido nos proporciona 10 puntos de poder y 3 poderes iniciales. Por sencillez escogeremos solamente el poder Proyectil.

Conjurador Lankhmar

En
Lankhmar también creamos un usuario mágico adquiriendo la ventaja Trasfondo Arcano y, después, seleccionando una de las tres tradiciones disponibles; magia blanca, negra y elemental.

Elegimos
Trasfondo Arcano (Magia Negra) debiendo adquirir además, la habilidad arcana de Hechicería. Cabe notar que esta habilidad solo sirve para activar los poderes, ya que existe otra habilidad Conocimiento (Arcano) que se utiliza para todos los otros aspectos de la magia (crear pociones, historia, identificar los efectos de los hechizos, etc).

El
trasfondo arcano elegido no proporciona puntos de poder, ya que en Lankhmar no se utilizan, y nos permite comenzar con dos poderes. De nuevo, elegimos Proyectil para este ejemplo.

Conjurador Sakrynia

En
Sakrynia solo existe un trasfondo arcano, se llama Brujería. Para poder usarlo, hay que adquirir la ventaja Trasfondo Arcano (Brujería) y, adicionalmente, la habilidad Brujería (esta habilidad se utiliza para todo lo relacionado con la activación de poderes y el conocimiento de la brujería y el Velo).

El
trasfondo arcano nos proporciona 10 puntos de poder y un Misterio Ominoso (los misterios ominosos son bloques de 2 ó 3 poderes). Seleccionamos el misterio ominoso Fuego de brujo, ya que incluye el poder Proyectil.

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Ornamentos

Los tres sistemas utilizan los ornamentos que representan la apariencia sensorial (que puede englobar varios sentidos) que tiene el poder cuando lo activa el
usuario mágico. En este ejemplo, los tres conjuradores usarán un puñado de polvo de hueso machacado y lo dejaran caer abriendo ligeramente el puño sobre la palma de la otra mano para, finalmente, soplar sobre el montón de polvo. Este gesto transformará el polvillo en un dardo óseo totalmente sólido, con forma de punta de flecha, que saldrá disparado hacia el objetivo.

En
Lankhmar, se utiliza algo llamado "componentes" así es que, en este caso, el componente necesario para poder realizar el hechizo será ese polvo de hueso. Aunque en Lankhmar no se usan puntos de poder, sí se utilizan puntos de componentes, siendo su número inicial de 10.

Es justo aclarar que, sin puntos de componentes, el hechizo puede lanzarse, pero acarrea una penalización de -1.

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Lanzando el proyectil

En Lankhmar, lanzar un hechizo acarrea una penalización según su umbral de poder por lo que el proyectil aplica una penalización de -1 (la falta de componentes combinada con la posible fatiga, es algo a tener en cuenta).

Fallo (sin resultado de 1 natural en ningún dado)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada y PIERDE 1 punto de poder.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada, obtiene 1 nivel de fatiga (que desaparecerá después de 30 minutos) y PIERDE 1 punto de componentes.

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada y NO PIERDE 1 punto de poder.

Fallo (con resultado de 1 natural en el dado salvaje)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada y PIERDE 1 punto de poder.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada, obtiene 1 nivel de fatiga (que desaparecerá después de 30 minutos) y PIERDE 1 punto de componentes.

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada y NO PIERDE 1 punto de poder.

Fallo (con resultado de 1 natural en el dado de habilidad)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada. PIERDE 1 punto de poder y resulta ATURDIDO.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada, obtiene 1 nivel de fatiga (que desaparecerá después de 30 minutos), PIERDE 1 punto de componentes y gana 1 punto de CORRUPCIÓN (con 6 puntos de corrupción el personaje pasa a ser un PNJ).

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada y NO PIERDE 1 punto de poder.

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Fallo (con doble 1)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada. PIERDE 1 punto de poder y resulta ATURDIDO.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada, obtiene 1 nivel de fatiga (que desaparecerá después de 30 minutos), PIERDE 1 punto de componentes y gana 2 puntos de CORRUPCIÓN (con 6 puntos de corrupción el personaje pasa a ser un PNJ). NO PUEDE USAR BENI.

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo pero no sucede nada. Se activa la Marca del Brujo cuyos resultados dependen del color y valor de la carta de iniciativa (los efectos van desde sufrir un estigma físico o mental permanente, perder puntos de poder, ganar fatiga, resultar aturdido o una combinación de varios de estos efectos). NO PUEDE USAR BENI.

Éxito (sin resultado de 1 natural en ningún dado)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño. PIERDE 1 punto de poder.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño. PIERDE 1 punto de componentes.

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño. PIERDE 1 punto de poder.

Éxito (con resultado de 1 natural en dado salvaje)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño. PIERDE 1 punto de poder.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño. PIERDE 1 punto de componentes.

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño. PIERDE 1 punto de poder.

Éxito (con resultado de 1 natural en dado de habilidad)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño. PIERDE 1 punto de poder. Resulta ATURDIDO.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño. PIERDE 1 punto de componentes.

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño. PIERDE 1 punto de poder. Si su carta de iniciativa es negra se activa la Marca del Brujo. NO PUEDE USAR BENI.

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Aumentos (sin resultado de 1 natural en ningún dado)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño+1d6. PIERDE 1 punto de poder.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño+1d6. PIERDE 1 punto de componentes.

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño+1d6. PIERDE 1 punto de poder.

Aumentos (con resultado de 1 natural en dado salvaje)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño+1d6. PIERDE 1 punto de poder.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño+1d6. PIERDE 1 punto de componentes.

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño+1d6. PIERDE 1 punto de poder y se activa la Marca del brujo. NO PUEDE USAR BENI.

Aumentos (con resultado de 1 natural en dado de habilidad)

Conjurador Salvaje: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño+1d6. PIERDE 1 punto de poder. Resulta ATURDIDO.

Conjurador Lankhmar: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño+1d6. PIERDE 1 punto de componentes.

Conjurador Sakrynia: El conjurador sopla el polvillo que se transmuta en una punta de hueso, impacta a su objetivo y causa daño+1d6. PIERDE 1 punto de poder y se activa la Marca del brujo. NO PUEDE USAR BENI.

Tres sistemas con una base en común pero con diferencias sutiles y no tan sutiles que, a buen seguro, os facilitará la tarea de decantarse por uno u otro.


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