Nébula Rol

Reseña de The Half Set Sun

La serie Weird Wars Rome es una mezcla muy atractiva de entorno histórico, campañas bélicas y fantasía sobrenatural. HT Publishers no tiene intenciones de publicar este material por el momento (aunque quisieran hacerlo ya, tendríamos que esperar, seguramente, hasta 2018) pero, puestos a soñar, sería genial contar con todo el material en un solo libro.

No es ninguna locura pues, Pinnacle mediante, el básico son cien páginas, y las tres únicas aventuras juntas suman menos de setenta... ¿Os imagináis un volumen de poco más de ciento sesenta páginas con esta fabulosa ambientación y tres aventuras adicionales? ¡Pues tendremos que seguir soñando!

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The Half Set Sun es un pequeño módulo de veintitrés páginas pero, si descontamos la portada, el mapa para el Warmaster, el mapa para los PJ, una carta manuscrita, el plano de la localización final, la página de créditos y la de publicidad, el texto se nos reduce a tan sólo quince páginas.

La primera vez que leí este módulo pensé que no era muy bueno. En tan poco espacio planteaba una mini-campaña demasiado esquematizada. Afortunadamente, meses después, leyéndolo de nuevo por puro placer, percibí sus posibilidades.

La situación de partida es una sorprendente invasión nubia en la frontera sur de
Aegyptus. La legión a la que pertenecen los jugadores es movilizada para combatir a los bárbaros invasores, y se les asigna una misión que consiste en reconquistar tres fortificaciones y cuatro asentamientos (por cierto, que el módulo tiene una errata y se refiere a la Legión XII Deiotariana cuando en realidad debería decir Legión XXII).

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Para ello, dispondrán de toda una centuria y la certeza de que no contarán con refuerzos durante la misión. Los jugadores podrán decidir el orden en que afrontarán los distintos objetivos y esta sensación es muy gratificante para ellos.

Cada emplazamiento tiene sus pequeñas diferencias y detalles únicos y, especialmente, ofrece muchas posibilidades para añadir elementos que den color o creen subtramas. Los elementos sobrenaturales aparecen poco a poco, y hay situaciones que pueden comprometer el éxito de la misión.

Hacia el final, tiene lugar un giro un tanto simple pero eficaz, ya que sorprenderá a los jugadores después de haber jugado unas cuantas partidas.

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No se puede engañar a nadie, solo son quince páginas que incluyen algunas ilustraciones y estadísticas de enemigos, pero con un poco de esfuerzo pueden dar para mucho. En concreto, nosotros hemos jugado durante cuarenta y una horas, aunque once de ellas se deben a las tres aventuras de cosecha propia que he incluido (una aventura de investigación en
Alejandría al comienzo de la campaña, la persecución de un PNJ que los PJ querían cazar, y el epílogo).

Así, hemos tenido de todo, investigación, combate de masas, escenas narrativas y hostias como panes… Y si descontamos los añadidos, treinta horas de juego a partir de quince páginas está realmente bien.
¡Gloria a Roma!

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