Nébula Rol

Creando emoción salvaje

Savage Worlds es un juego de rol que "presume" de ser sencillo, frenético y divertido. Esto lo consigue porque se estructura en capas en torno a un núcleo muy sencillo, como si fuera una cebolla.

Una vez se tiene claro ese conjunto básico de reglas, uno puede ir pasando a las diferentes capas, ya sean las acciones adicionales, los modos de disparo, las maniobras de combate y, por supuesto, los
subsistemas.

Savage Worlds denomina "subsistemas" a pequeños conjuntos de reglas que gestionan aspectos muy pero que muy concretos del juego y que conectan en mayor o menor medida con ese núcleo básico. Uno de estos subsistemas es el de las Tareas Dramáticas.

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Las
tareas dramáticas permiten abordar situaciones de tensión que pueden resolverse (o no) de forma simultánea al combate y otras acciones. Lejos de ralentizar, complicar o compartimentar la acción, la enriquecen aportándole variedad y emoción por la simple forma en que se resuelven.

Una
tarea dramática estándar suele imponer una penalización de -2. Esto las convierte en algo bastante difícil de superar, pero cuando se permiten tiradas cooperativas (a las que yo nunca aplico ese -2) se convierten en algo más asequible, aunque lejos aún de un éxito automático.

Lo mejor es que proporcionan suspense, tensión, incertidumbre y se resuelven muy rápido.

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En mi última sesión de juego, los PJ están siguiendo el rastro de tres fugitivos cuando descubren que uno de ellos se separa de los otros dos. Los héroes deciden seguir las huellas del solitario pero también quieren reducir la ventaja que les lleva así es que deciden cabalgar rápido pero intentando no perder el rastro.

Mi respuesta como DJ fue plantear una
tarea dramática estándar usando la habilidad de rastrear, aplicando el -2 al PJ principal pero no a sus compañeros, que tirarían para ayudarle. De una manera rápida y sencilla, pudimos resolver la escena, planteando un reto que los jugadores debían superar y añadiendo emoción al contar los éxitos logrados y las rondas restantes.

Más tarde en la misma partida, viendo los jugadores que su verdadero objetivo había huido en la dirección que habían desechado, deciden cabalgar durante la noche para intentar recuperar el tiempo perdido. De nuevo, recurro a una
tarea dramática estándar, en esta ocasión tirando cabalgar (ese -2 representa muy bien la dificultad de montar a caballo por la noche) permitiendo la colaboración de sus compañeros (sin aplicar el -2 para convertir el reto en algo que no resulte tan complicado de superar).

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El resultado fue que el PJ principal tuvo que recurrir a los
benis para conseguir el último éxito en la última ronda. Las muestras de júbilo por haber logrado algo difícil fueron evidentes y, por supuesto, al amanecer, dieron con su presa a punto de levantar el campamento…

Creo sinceramente, que una
tarea dramática de vez en cuando proporciona una intensidad muy beneficiosa sin recurrir al combate y, además, son la solución para resolver de manera sencilla escenas que, de otra manera, podrían complicarse a nivel de mecánica (o cuando menos, requerir de un exceso de tiradas reiterativas).

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