Nébula Rol

Las premisas de High Space: Sociedad Post-escasez

High Space presenta una sociedad supuestamente perfecta y en apariencia maravillosa. Los ciudadanos están diseñados para ser pacifistas y el Pandominio les proporciona todo lo necesario para vivir. Ni siquiera es necesario trabajar para ganarse la vida.

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Este concepto utópico y socialista suele chocar muchísimo a la hora de que un DJ muestre el universo de juego a los jugadores. Esta resistencia, natural y comprensible, provoca muchas veces que ignoremos la premisa que propone High Space. Y si la obviamos, High Space pierde uno de sus elementos distintivos.

El manual de
High Space presenta la idea de que la diferencia que establece Savage Worlds entre comodines y extras se explica por la existencia de sujetos cuyo diseño genético «ha fallado» dando como resultado individuos imprevisibles e incomprensibles dentro de la lógica del Pandominio.

Esto implica que, además de los PJ, muchos de sus antagonistas sean comodines con más frecuencia que en otras ambientaciones. Sin embargo, también existen los PNJ extras.

Debo admitir que este apartado admite interpretación y que mi exposición no deja de ser eso, una interpretación, y por lo tanto perfectamente refutable.

Teniendo en cuenta el equilibrio de juego en las partidas y el hecho de no perder uno de los elementos característicos de la ambientación, un DJ debería introducir PNJ comodines en mayor número que en otras ambientaciones para reforzar la premisa de
High Space, pero sin olvidarse del papel que juegan los extras en las escenas de acción. Es perfectamente viable que existan «diseños genéticos fallidos» en distinto grado y que haya extras que puedan salirse de la línea sin llegar al nivel de molonidad de un comodín (¿he dicho molonidad?).

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En cuanto a la no existencia de moneda corriente «de bolsillo», si deseamos mantener la esencia de High Space, deberíamos introducir en nuestras partidas la mecánica del rango de adquisición de los objetos. Como ya sabéis, un Pj (en realidad un ciudadano) puede conseguir «gratis» cualquier pieza de equipo de categoría civil cuyo rango de adquisición sea igual o menor que el rango de experiencia del personaje.

Por supuesto, hay que utilizar el sentido común, no en todos los lugares tiene por qué existir un suministro perfecto para todo, pero el hecho de que un jugador necesite un objeto de equipo y pueda conseguirlo gracias al valor que su personaje tiene para la sociedad, se convierte en algo gratificante, en un elemento estratégico a tener en cuenta y en un refuerzo inmersivo que no requiere esfuerzo alguno para funcionar.

Además, cuando los jugadores necesiten (o deseen) un objeto de categoría militar y/o con rango de adquisición superior a su rango de experiencia, la mecánica de mercado negro abre un nuevo camino para su estrategia y también para el desarrollo de la aventura, al tiempo que refuerza la premisa propuesta por
High Space.

Utilizar el
«dinero negro» tal y como se propone en la mecánica de mercado negro, permite utilizar uno de los ganchos más socorridos para aventureros y mercenarios: la recompensa económica que, de otra manera, no está disponible para los ciudadanos.

Aunque a nivel conceptual es mucho más cómodo obviar la
economía post-escazez y utilizar una moneda corriente galáctica convencional, nos arriesgamos a descafeinar la propuesta de High Space y convertirla en algo mucho más convencional.

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