Nébula Rol

Las premisas de High Space: Comunicaciones

La «tecnología FTL» es un cajón de sastre en el que High Space guarda gran parte de sus peculiaridades. Las comunicaciones son una de ellas.

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Estamos acostumbrados a entornos de campaña de ciencia ficción en los que es posible comunicarse en tiempo real aunque los interlocutores se encuentren en extremos opuestos de la galaxia. Algo de estática, interferencias puramente cosméticas y poco más… Esta es la propuesta de algunas ambientaciones de ciencia ficción. Es lo más fácil de explotar como recurso estratégico por los PJ o sus rivales y, desde luego, no requiere esfuerzo alguno para llevarla a la mesa de juego.

High Space propone algo más exigente. Algo que tiene un efecto real en el universo de juego y un gran impacto en la historia que estas protagonizando o dirigiendo. Algo que pone las cosas más difíciles dependiendo de dónde sucedan. Sí, hablamos del retardo, un factor que otras ambientaciones también contemplan, como Caerdroia, Traveller o Coriolis, por ejemplo.

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En
High Space, las comunicaciones (texto, voz y datos) son instantáneas únicamente para aquellos planetas en los que hay uno o más portales de gusano. Esto significa que dos interlocutores en diferentes puntos de uno de estos planetas (o en órbita alrededor de los mismos) pueden mantener una videoconferencia en tiempo real entre ellos, consultar las últimas noticias en la Esfera y obtener información de manera instantánea.

También permite mantener esa hipotética videoconferencia aunque los interlocutores se encuentren en planetas diferentes, siempre y cuando los dos planetas tengan al menos un portal de gusano en la superficie. Pero la cosa cambia cuando hablamos de planetas en los que no hay un portal de gusano. ¿Cómo se produce la comunicación en estos casos? ¿Y cuánto tarda en llegar?

El mapa del Pandominio que aparece en el manual de
High Space muestra los planetas que cuentan con uno o más portales de gusano en su superficie. Normalmente, estos son los planetas que dan nombre a los sectores galácticos, es decir, a agrupaciones de muchos otros planetas situados «alrededor» de estos planetas que contienen el portal de gusano. Entre estos planetas, el Pandominio ha instalado una red de repetidores FTL. Cada 0,5 años luz, hay una pareja de repetidores capaz de comunicarse con los nodos inmediatamente anterior y posterior, es decir, los repetidores situados a 0,5 años luz de distancia.

Estos repetidores son los encargados de ir pasándose unos a otros la información, que va «rebotando» nodo a nodo hasta llegar a un portal de gusano (o el nodo planetario de la Esfera). Entonces… ¿Qué ocurre si una nave está más lejos que 0,5 años luz del repetidor más cercano? Pues, sencillamente, que queda incomunicada, digamos que está
«fuera de cobertura».

Esto es lo que ha pasado en la Nebulosa del Faro. La red de repetidores FTL ha dejado de funcionar y se ha producido un
«apagón» en las comunicaciones con la Nebulosa.

Entre los distintos planetas de un sector, existe un
«carril» delimitado por varias de estas parejas de repetidores FTL. Estos «carriles» son, por un lado, rutas seguras ya que el tránsito espacial las utiliza y, en caso de emergencia, es relativamente sencillo que puedan ayudarte. Claro que por el otro lado, los piratas pueden aguardar hasta que, tarde o temprano, pase por allí una presa propicia.

Ahora que sabemos cómo se transporta la información… ¿Cuánto tarda esta en llegar de un punto a otro? Veámoslo con un ejemplo:

Uno de los aliados de los PJ, que se encuentra en el planeta Gloombrige, se ha enterado de algo muy importante que desea compartir con ellos. Los PJ están en el sistema Askyria, situado a 11 años luz. Como la información necesita 24 horas para recorrer un año luz, el aviso tardará 11 días en llegar. Semejante retardo hace imposible mantener una videoconferencia, por lo tanto, el aliado de los PJ, decide grabar un videomensaje y enviarlo al
comlink de uno de los PJ, que lo recibirá 11 días después.

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Efectivamente, el factor clave aquí es determinar la distancia que separa cada planeta del portal de gusano más próximo. Para ello, contamos con una magnífica herramienta: los mapas de sector, en los que cada planeta aparece con un número junto a su nombre que indica la distancia en años luz que lo separa del planeta principal del sector y, por lo tanto, del portal de gusano más próximo.

Como puede verse, el retardo obliga a realizar un pequeño cálculo y a tener en cuenta la ubicación de los interlocutores, lo que añade una pequeña capa de complejidad. A cambio, proporciona situaciones en las que «una llamada» o
«consultar internet» sencillamente no es posible. Por lo tanto, las comunicaciones en High Space pueden favorecer y perjudicar los intereses de los PJ pero, indudablemente, contribuyen a enviar el mensaje de que estáis jugando a High Space.

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