Nébula Rol

Los peores masters del mundo

"Los masters de Savage Worlds son los peores masters del mundo". Esta es la afirmación que Jim Pinto (un rolero normal y corriente) lanzó en pleno podcast mientras charlaba con Paco García Jaén (otro rolero normal y corriente).

Esta afirmación, así en plan literal, ha levantado cierta polémica al otro lado del charco y ha tenido un pequeño eco en la comunidad española de Savage Worlds. Allí, según explica Paco García Jaén, se dice que la frase de Jim lo que en realidad quiere decir es que, limitándose a su propia experiencia, Jim Pinto ha tenido mala suerte en cuanto a los masters de Savage Worlds con los que ha jugado.

El caso
Jim Pinto me interesa más bien poco (y no me molesta en absoluto) pero me dado la excusa para extraer algo positivo de esto… ¿De qué forma Savage Worlds influye en la manera de dirigir?

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Al igual que los otros dos compis que he citado anteriormente, yo soy otro rolero normal y corriente así es que tampoco me siento autorizado para establecer grandes verdades. Me limitaré por tanto a dar mi visión personal al respecto.

Como muchos de vosotros, yo he dirigido y jugado infinidad de juegos antes que
Savage Worlds, así es que, si soy el peor master del mundo me temo que es más culpa mía que de Savage Worlds.

Savage Worlds ofrece la posibilidad real, sencilla y rápida de cambiar de un ambiente de juego a otro sin necesidad de aprender un sistema diferente. Esto permite que la mesa tenga cada vez más rodada y a punto la mecánica de juego.

El conjunto de reglas básico está compuesto a base de capas o bloques que pueden utilizarse o no total o parcialmente lo que permite a los
masters primerizos con Savage Worlds abordar el juego de una manera menos ambiciosa pero más eficaz.

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Uno puede jugar ignorando las variantes de disparo y limitarse a un solo disparo por ronda hasta que toda la mesa se sienta cómoda y decida abordar algo con más posibilidades. Las
persecuciones, combate de masas, tareas dramáticas o conflicto social incluyen en la partida la aparición de situaciones que el master debe resolver de manera creativa (también sirve anticiparse y llevar algo preparado, según el estilo de cada master). Además ofrecen maneras propias de resolver situaciones muy diferentes.

La mecánica de
Interludios es fantástica. Fomenta la creatividad de los jugadores y añade esa pizca de incertidumbre nerviosa ante lo que le tocará a uno para salir del paso.

Otro factor importante en el que
Savage Worlds influye en un master es la gran cantidad de ambientaciones comerciales y de aficionados, que pone a nuestro alcance distintos mundos de juego o incluso visiones diferentes sobre un mismo mundo de juego.

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Yo me encuentro ahora mismo preparando un campaña de
Weird Wars Rome; he seleccionado una veintena de enlaces hablando sobre el periodo elegido, he apartado una selección de mis números de Despertaferro, he comprado tres novelas (para ayudarme con los detalles cotidianos y descripción de lugares) de las cuales ya he leído la primera y comenzado la segunda… Y con todo esto, escribiré la campaña y la dirigiré usando Savage Worlds

No me planteo otra opción porque mi
zona de confort (va con ironía porque detesto esa expresión) es la de ser el peor master del mundo (y espero que por mucho tiempo).

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