Nébula Rol

Mutant Chronicles para Savage Worlds (y II)

La segunda y última entrega de la reseña de Mutant Chronicles, la veterana ambientación retro futurista, se centra en la experiencia Savage. Esto va de mecánicas, reglas y recursos salvajes.

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El manual de Mutant Chronicles no deja de insistir en una propuesta cinemática como resolución de las escenas, retroalimentando así la idea de que, Savage Worlds, es un sistema que le viene ni que pintado a la ambientación. Módiphiüs Entertainment no es que sean unos recién llegados al mundo salvaje así que, su adaptación es de todo excepto improvisada.

La primera medida para transmitir el tono de la ambientación a
Savage Worlds pasa por las habilidades. En Mutant Chronicles contamos con cinco habilidades nuevas:

  • Aptitud Técnica (utilizada para actividades técnicas de todo tipo, como usar un ordenador, hackear, encriptar, desencriptar, etc. Mientras Reparar se usa para arreglar fallos o problemas, Aptitud Técnica sirve para utilizar dispositivos tecnológicos fuera de la normalidad rutinaria).

  • Artillería (se utiliza para disparar armas pesadas y vehiculares).

  • Conocimiento [Espionaje] (empleada para diseñar y llevar a cabo operaciones de vigilancia y contra vigilancia, realizar entregas clandestinas, etc.).

  • Conocimiento [Psicología] (se utiliza para, además de conocer las motivaciones y personalidad de terceros, ayudar en la recuperación de su estabilidad mental a quienes se han expuesto a los horrores de la Simetría Oscura).

  • Mística (utilizada para activar los poderes del Arte de la Luz y los dones de la Simetría Oscura).

Aunque soy muy poco amigo de separar el uso artillero de la habilidad de Disparar, marca un estilo diferenciador para personajes muy característicos de
Mutant Chronicles. ¡Aceptamos pulpo!

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La versión salvaje añade cuatro nuevas desventajas [Imán para las balas, Lento, Voluntad débil y Torpe en gravedad cero] así como seis ventajas [Exposición mística, Bum bum, Tripulación relámpago, Calculador nato, Agarre firme, Victoria alada].

Además, incorpora un nuevo tipo de ventajas llamado
Pasado profesional (Lifepath) que representan la pertenencia a una organización concreta de la facción elegida por el jugador durante la creación del PJ. La ventaja de Pasado profesional es gratuita, se elige al crear el personaje y no cuenta como la ventaja libre a que todo PJ humano tiene derecho.

Las ventajas de
Pasado Profesional, que cuentan con unos requisitos a cumplir para poder escogerla, proporcionan equipo, incrementos en algunas habilidades y vienen acompañadas de desventajas (que no proporcionan puntos).

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La ambientación
diesel-punk (me hace gracia el término) concede mucha importancia al estrés mental y el daño psicológico y a cómo los personajes se sobreponen o sucumben sin remedio. Para ello, utiliza un valor derivado llamado Voluntad, cuyo valor base es idéntico al de la Cordura de muchas ambientaciones de Savage Worlds como, por ejemplo, la serie Weird Wars (la mitad de Espíritu más dos).

Sin embargo, su funcionamiento es más engorroso, aunque todavía similar al utilizado por la serie ya citada y otras ambientaciones. Cuando un personaje falla una tirada de miedo, en lugar de perder un punto de
Voluntad, acumula un punto de Temor. Cuando los puntos de Temor igualan al valor de Voluntad, este se ve reducido en uno y los puntos de Temor vuelven a cero.

El inconveniente de este doble baremo (
Voluntad/Temor) es que obliga a llevar la cuenta de los puntos. Este subsistema además, hace que la Voluntad sea más resistente que la Cordura de otras ambientaciones. Sin embargo, tras pensar en la propuesta de esta ambientación, la considero apropiada por dos motivos:

  • Invita a que el DJ presente sin reservas situaciones de estrés mental, lo que contribuye a dar forma a un ambiente agobiante y de terror psicológico.

  • Representa muy gráficamente la debilidad progresiva de una psique que sencillamente ha soportado demasiado. Aunque el PJ parece sobreponerse cuando el Temor se resetea a cero, en realidad reduce su capacidad real para seguir soportándolo pues la Voluntad ve su valor disminuido de forma permanente.

¿Y qué ocurre cuando la
Voluntad llega a cero? Pues que ha sido atraído sin remedio por la Simetría Oscura más allá de toda salvación y se convierte en un PNJ.

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La ambientación cuenta con dos tipos de magia y utiliza la regla de ambientación
Sin puntos de poder: el Arte de la Luz (monopolizado por la Hermandad) y los dones de la Simetría Oscura (reservado para herejes y criaturas).

Cabe destacar que fallar una tirada de
Mística al intentar lanzar un poder del Arte, acaba automáticamente con cualquier poder activo y deja aturdido al lanzador. Esta sencilla mecánica (que el lanzador resulte aturdido y cualquier poder activo finalice) busca un fin muy concreto (lo veremos al hablar de los puntos de Simetría Oscura).

Los
herejes, por su parte, también realizan una tirada de Mística para activar uno de sus dones. A diferencia de los poderes del Arte, los dones oscuros permanecen activos sin depender de más atención por parte del hereje. Un fallo en la tirada causa 2d6 de daño al hereje. Si el corrupto obtiene un 1 en el dado de rasgo pero logra tener éxito con el dado salvaje, el don oscuro se activa pero sufre igualmente los 2d6 de daño.

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Por supuesto, tratándose de una adaptación a
Savage Worlds, en Mutant Chronicles jugadores y DJ cuentan con su habitual reserva de benis. La de los jugadores funciona exactamente igual que siempre, más allá de llamarse Puntos de Crónica. Los benis del DJ se llaman Puntos de Simetría Oscura y se utilizan de la manera habitual pero, ademas, tienen usos adicionales.

Para empezar, los PJ que tengan un
Pasado Profesional vinculado a la Hermandad pueden repetir una tirada de Mística que falle al lanzar un poder. A cambio aumentan en uno los benis del DJ (¿recuerdas la regla de anular los poderes activos y quedar aturdido al fallar la tirada de Mística? ¿A qué mola?). Por supuesto, el PJ siempre pude usar un beni propio como es habitual en Savage.

Los PJ
herejes, por su parte, hacen que aumente en uno la reserva de benis del DJ cada vez que activan uno de sus dones oscuros (si los tienen).

Además, cuando un jugador falla cualquier tirada, puede proponer al DJ que le permita repetirla a cambio de aumentar en uno los
Puntos de Simetría Oscura (los benis del DJ). Si el master acepta, el jugador repite la tirada pero debe quedarse con ese último resultado aunque sea peor (aunque aún puede usar uno de sus benis para tirar nuevamente, si es que le quedan).

Sí, se lo que estás pensando. Parece que estas reglas son un chollito para los PJ, ¿verdad? Pues yo diría que no XD

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Como ya he indicado anteriormente, el DJ puede utilizar sus benis de la manera habitual en
Savage Worlds pero también puede emplearlos para otras cosas como:

  • Otorgar Dones Oscuros a PNJ con el rasgo de criatura Bendición del Amo.

  • Crear complicaciones a la acción de un jugador cuando el dado salvaje indica éxito pero el dado de rasgo es un fallo.

  • Imponer una penalización de -2 a la tirada de rasgo de un PJ (antes de que la realice).

  • Crear efectos ambientales o para los extras (como niebla tóxica o garras que infectan las heridas, por ejemplo).

  • Realizar una prueba de Corrupción cuando un PJ utiliza una pieza de equipo.

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La
Corruptibilidad de la tecnología es otra mecánica, pequeña y maravillosa, que acerca el tono de la ambientación a la mesa. Dependiendo de su complejidad tecnológica, los dispositivos, armas y otras piezas tecnológicas cuentan con un valor entre cero y cuatro.

Cuando un PJ vaya a realizar una tirada usando un objeto o artilugio con un valor de
Corruptibilidad por encima de cero, el DJ puede emplear un beni para determinar si el objeto está corrupto, es decir, si tiene un funcionamiento extraño, molesto o incluso perjudicial causado por la influencia de la Simetría Oscura, cosa que sucede cuando el resultado del dado de rasgo sea igual o inferior al valor de Corruptibilidad del objeto.

Algunos ejemplos son un teléfono en el que suena estática impidiendo entender al interlocutor, una ordenador que devuelve datos inservibles o directamente falsos, un coche que acelera "solo" y que no frena por muy fuerte que acciones el pedal, un arma que explota, se resbala de las manos o incluso alcanza a un objetivo no deseado…

Si eres DJ estás sonriendo ahora. Lo se Winking

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