Nébula Rol

Mutant Chronicles para Savage Worlds (I)

Mutant Chronicles es una veterana ambientación retro futurista cuya segunda edición fue editada en España por M+D hace unos veinte años. Ahora, Módiphiüs se arranca con una prolífica tercera edición que incluye una versión para Savage Worlds del manual básico. Esta entrada es la primera parte de una reseña salvaje.

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Mutant Chronicles Savage Worlds Edition cuenta con 316 páginas y está disponible en PDF e impresión bajo demanda. Dentro de algunas semanas, tendré entre mis manos la edición impresa con tapa dura y veremos lo que da de si Lightning Press, pero de momento hablaré de la edición en PDF.

El manual se encuentra estructurado en veintiún capítulos y tres apéndices (el último de ellos dedicado a las personas que participaron en la exitosa campaña de
Kickstarter). En esta primera parte de la reseña, me limitaré a contar detalles sobre la ambientación.

Mutant Chronicles es una ambientación de tecnofantasía oscura retrofuturista. Las corporaciones han tomado el papel de las naciones y han terminado de agotar los recursos de la Tierra. Antes de cargarse nuestro planeta del todo, terraformaron la Luna y varios planetas del sistema solar. La tecnología avanzó muchísimo y se convirtió en algo vital para la sociedad.

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Existen cinco corporaciones (o cuatro según la época en que decidas jugar) que vienen a resultar representaciones agresivamente capitalistas de algunas culturas o sociedades de nuestro mundo real. Durante la expansión de la humanidad por los planetas más alejados de nuestro sol, se liberó accidentalmente a uno de los
Apóstoles Oscuros, uno de los lugartenientes del Alma Oscura, una entidad maligna que fue confinada en una prisión dimensional por alguna especie alienígena desconocida.

Con la liberación gradual de estas criaturas y sus comandantes (el resto de los
Apóstoles Oscuros), la energía maligna conocida como Simetría Oscura comenzó a hacer de las suyas corrompiendo cuerpos y almas y afectando fuertemente a… ¡la tecnología! Cuanto más avanzada era esta, mayor era el impacto de la Simetría Oscura en ella.

¿Te imaginas como afectó esto a una sociedad dependiente de la tecnología? Las naves espaciales caían de los cielos, las redes de comunicaciones dejaban de funcionar mientras sus nodos explotaban en cadena. Las inteligencias artificiales colapsaban, los ordenadores y los dispositivos se volvían contra sus usuarios…

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Paulatinamente, se fue prescindiendo de la tecnología más avanzada y se recuperó tecnología más antigua, más mecánica y menos digital. La premisa del juego es que cualquier cachivache tecnológico es susceptible de ser afectado por la Simetría Oscura y dejar de funcionar o hacerlo de forma dañina para el usuario.

Suma a esto que las corporaciones (y otras facciones como la
Hermandad o el Cartel) tienen su propia agenda y pugnan en una competencia feroz: zancadillas, maniobras en la sombra, espionaje…

Y las fuerzas de la oscuridad, criaturas monstruosas y humanos corrompidos, se enfrentan frontal o sibilinamente a la humanidad para destruirla.

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Existen dos tipos de magia en la ambientación: la magia blanca o
Arte como se llama en el juego, y la magia negra o Simetría Oscura. La primera viene de la mano de la Hermandad, una organización religiosa consagrada a perseguir a los herejes (humanos corrompidos por la Simetría Oscura). La segunda proviene del Alma Oscura y es sucia y desagradable.

El manual te permite jugar en tres épocas diferentes. La era de la
Simetría Oscura te ofrece la posibilidad de jugar al principio, mientras se está produciendo la debacle tecnológica y la oscuridad avanza gracias a cultos heréticos que florecen en una sociedad atemorizada y desquiciada mientras se libra una durísima guerra. En esta época de juego, aún no existe la Hermandad o bien es una sombra de lo que será más delante.

La era de la
Legión Oscura es la época en la que transcurría la acción en la segunda edición. La Hermandad ya marca la agenda humana desde Ciudad Luna. Las huestes oscuras se alzan nuevamente con una violencia brutal y la quinta corporación, la enigmática y terrorífica Cybertronic entra en juego.

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La era del
Edén Oscuro avanza en el futuro, llevándonos a la superficie de una Tierra devastada y postapocalíptica, donde el Alma Oscura intentará su última jugada.

Cada era de juego tiene su propia campaña y cada facción cuenta con su propia guía, todo en forma de numerosos suplementos que amplían el nivel de detalle y las posibilidades de esta magnífica ambientación. El cóctel que ofrece
Mutant Chronicles me resulta muy atractivo. No te pierdas la segunda parte de la reseña, esta vez centrada en la experiencia salvaje Happy



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