Nébula Rol

Dos reglas de la casa

El próximo viernes iniciamos nuestra minicampaña en Vietnam y, además de hablaros de como he planteado la aventura, quiero compartir dos reglas de la casa; una para gestionar la munición y la otra para el fuego de supresión.

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La aventura se llama
La sangre del inocente y transcurre en abril de 1968, un par de meses después de la Ofensiva del Tet. Los cuatro jugadores llevarán en combate a su propio PJ y a cuatro aliados (sus compañeros de unidad). Por supuesto, a la hora de interpretrar, solo tendrán que hacerlo con sus propios personajes, el resto son comparsas.

Esta aventura se puede jugar en dos versiones:
"Life is good" o "War is Hell". Nosotros jugaremos la modalidad más letal, la segunda.

En cuanto a reglas de ambientación, aplicaremos
Comodín Salvaje (como siempre) y Fallos Críticos. Usaremos mi habitual regla de munición y mi versión del fuego de supresión.

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No-gestión de la munición
Las ametralladoras, pistolas, fusiles y demás armas de fuego caen bajo mi regla de no gestión de la munición, esto es, un cargador solo se agota cuando el dado de Disparar obtiene un 1 natural. El disparo se produce normalmente pero después el cargador se agota.

  • Un uno natural nunca tiene efecto durante la primera ronda de un combate y nunca se aplica dos veces consecutivas.

  • Un Comodín puede utilizar un beni para evitar que el cargador se agote al final de la ronda.

  • Un fallo crítico encasquilla el arma o la inutiliza.

Date cuenta que disparar un solo tiro en lugar de hacerlo con toda la cadencia de fuego, reduce las posibilidades de obtener un uno, luego es otra decisión táctica a tener en cuenta.

Cada soldado lleva consigo tres granadas, estas sí se consumen con el uso ya que, en mi opinión de ese modo, emplearlas o no se convierte en una decisión táctica interesante.

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Fuego de supresión
En un escenario bélico y, no lo olvidemos, peliculero, el fuego de supresión se convierte en una baza muy chula a tener en cuenta. Después del cambio oficial en la regla de aturdimiento, este tipo de ataque se convirtió en menos práctico pero, en medio de la jungla, puede ser muy guapo que vuelva a resultar interesante.

El funcionamiento del fuego de supresión será muy similar al descrito en el manual de
Savage Worlds con los siguientes cambios:

  • Un uno natural en el dado de Disparar agota el cargador al final de la ronda.

  • Mientras el fuego de supresión esté activo (hasta que el personaje vuelva a actuar si no se vació el cargador) cruzar o permanecer en la plantilla obliga a tirar Espíritu para no resultar aturdido (salvo que ya lo estéWinking.

  • Un uno natural en el dado de Espíritu significa que el personaje es alcanzado y sufre daño.

  • Si un personaje está disparando fuego de supresión y la carta de iniciativa de la siguiente ronda es un trébol, el cargador se vacía en ese momento (igual que si hubiese obtenido un uno natural en el dado de Disparar).

  • TODAS las tiradas de Espíritu realizadas dentro de la zona cubierta con fuego de supresión tienen una penalización de -2 (tanto para determinar si un personaje resulta aturdido como para ver si sale de ese estado).

  • Si la tirada de Disparar obtiene un aumento, la penalización a la primera tirada de Espíritu (para determinar si queda aturdido el blanco) se le aplica un -4 en lugar de un -2.

Como veis, el uso táctico del fuego de supresión se hace más atractivo y premia las acciones coordinadas, al tiempo que resulta fácil de gestionar. Estoy deseando jugar esta minicampaña…

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