Nébula Rol

¿Qué es High Space?: El manual de la flota

El segundo artículo de esta serie está dedicado al Manual de la Flota, un libro que puede utilizarse con cualquier ambientación en la que el combate y/o la exploración espaciales constituyan una parte importante de la misma. 

En primer lugar, hay que destacar la premisa bajo la que nace este conjunto de reglas, que no es otra que enfocar el combate entre naves espaciales de la misma manera en que Savage Worlds contempla el combate entre personajes. ¿Es esto posible?  ¡Pues sí! Lo es... Pero es que además, el libro considera la posibilidad (e incluso anima a ello) de que un jugador pueda usar su nave espacial como si fuese su PJ.

Todas las naves espaciales tienen cinco atributos;
Maniobra, Informática, FTL, Desplazamiento y Calidad. Además existen dos valores derivados; Paso (al que yo prefiero llamar Impulso) y Dureza

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Cada nave en el juego cuenta con una
Ventaja de Diseño, que se corresponde con el tipo de nave o el propósito para el que ha sido diseñada. Existen seis Ventajas de Diseño diferentes; Militar, Investigación, Exploración (o de Propósito General), Remolcador, Mercante y Deportivo.

La
Ventaja de Diseño proporciona una o más Modificaciones y determina la cantidad de Espacios y Anclajes de los que dispone una nave según su tamaño. Por ejemplo, una nave Militar recibe un +3 a su valor de Impulso e incrementa el tipo de dado de Calidad en uno mientras que una nave de tipo Investigación incrementa el tipo de dado de Informática en uno al tiempo que recibe una Desventaja menor.

Os aseguro que distribuir los puntos entre los cinco atributos es un proceso sencillo pero muy importante y gratificante. Dispones de una cantidad variable de puntos y si deseas una nave tipo
Halcón Milenario tendrás que emplear dos de esos puntos para que su Desplazamiento sea d6 (es el tamaño de la nave e influye en la Dureza junto con la Calidad), pero si estás diseñando una nave mercante y quieres que tenga una buena capacidad de carga tendrás que destinar más puntos para incrementar su valor de Desplazamiento, y esos puntos ya no estarán disponibles para poder mejorar los demás atributos. ¿Diseño equilibrado? ¿Extremo? ¡Tu decides!

El
Desplazamiento  junto con la Ventaja de Diseño determinan cuantos Anclajes  y Espacios tiene la nave, es decir, cuantas Ventajas de combate o "normales" puedes añadir (asumiendo que tengas puntos para invertir en ellas).

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Como podéis imaginar, existen las
Desventajas mayores y menores, y un buen puñado de Ventajas repartidas entre; de Combate, de Tripulación, de Calidad, de Transporte, de Informática, de FTL y Otras Ventajas.

Además, la nave tiene un pequeño grupo de "habilidades", que en el manual se llaman
Sistemas Automáticos y que utilizan un determinado atributo de la nave para las tiradas (o la habilidad del tripulante que opere ese determinado sistema automático de forma manual).

Las "habilidades" de una nave son;
Sensores pasivos, Sensores activos, Armas directas, Armas indirectas, Maniobras, Instalaciones médicas (suponiendo que se haya adquirido la ventaja correspondiente), Ataques de hackeo, Comunicaciones y Guerra electrónica.

Por supuesto existen un puñado de naves que pueden llegar a ser míticas (como sucede con el
Halcón Milenario en Star Wars por ejemplo) y que tienen una ventaja que las convierte en... ¡Wild Card! 

Las "habilidades" de una nave no se pueden mejorar. ¡Espera! ¿Que te gustaría ir mejorando las habilidades de tu nave? Adquiere la ventaja
Núcleo positrónico (Inteligencia Artificial) y los jugadores podrán mejorar los sistemas automáticos de la nave invirtiendo sus propios puntos de experiencia (y renunciando a ellos, claro).

El sistema de combate es casi idéntico al de combate de personajes de
Savage Worlds pero el piloto (o la computadora) puede llevar a cabo una Maniobra Táctica si lo desea. Las disponibles en el manual son; Enmascarar el rastro de los impulsores, Alinearse para el impacto, Mejorar la solución de disparo, Fuego defensivo, Catapultarse, y Modo Silencioso.

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Una de los elementos más llamativos de
High Space (al menos para mi lo es y mucho) es que las naves pueden viajar y combatir a velocidades superiores a las de la luz así es que las armas disponen de tecnología FTL. Así, se considera que un objetivo se encuentra a Corto Alcance si la distancia que le separa de tu nave es como máximo la distancia existente ¡entre la Tierra y el Sol!. 

Las armas disponibles en la primera edición de
High Space (y que van a aumentar en el kickstarter que se avecina) son; Láser, Lanza espinal, Hyper-misiles, Sistemas defensivos, Bomba gravitatoria, Mira cuántica y Torpedos.

Para terminar, pues no quiero extenderme demasiado, decir que una nave que recibe daño puede quedar "aturdida", lo que en el manual se llama
Sistemas comprometidos, y/o sufrir Fisuras (el equivalente a las Heridas de los PJ).

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