Nébula Rol

El Arte de la Guerra Salvaje

Savage Worlds cuenta con sus propias mecánicas para gestionar el combate de masas durante el juego y, de nuevo, ofrece una resolución sencilla, rápida y con más miga de lo que pueda parecer…

Para resolver las batallas, primero se determina el bando más poderoso y se le otorga una fuerza de diez. El bando más débil recibe un valor de fuerza menor y proporcional tanto al número de tropas, como a su “calidad”. La diferencia entre ambas fuerzas se sumará a la tirada del ganador, así como otros modificadores de diversa índole (planificación, artillería, terreno, etc&hellipWinking

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Para resolver cada ronda de batalla (cuya duración puede ir de treinta minutos a varias horas), el comandante de cada bando tira
Conocimiento (Tácticas) y quien tiene la mayor fuerza añade la diferencia entre fuerzas a su tirada. Cada éxito y aumento hace que el bando contrario pierda un nivel de fuerza.

En cada ronda, en la que un bando pierde algún
token (nivel de fuerza), el comandante realiza una tirada de Espíritu aplicando un penalizador de -1 por cada token perdido para determinar la posible desmoralización.

Y esto es todo.
Sencillo, frenético y divertido. Quizá alguien pueda echar en falta un mayor nivel de detalle, pero, en realidad, una buena narración lo aportará generosamente.

Cada PJ puede influir en la batalla con una simple tirada cuyo resultado puede proporcionar un modificador a la tirada de
Tácticas de su comandante y/o puntos de daño que pueden herir al héroe.

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Yo resuelvo las batallas del siguiente modo; los jugadores realizan su tirada y se aplica el daño si lo hubiere, después el comandante tira Tácticas aplicando las bonificaciones de la actuación de los PJ y cualquier otro modificador estándar, el comandante enemigo realiza también su tirada.

Una vez que se conocen cuantos
tokens pierde cada bando durante esa ronda, y lo bien o mal que lo han hecho los héroes, comienzo a describir como se desarrolla esa ronda y pongo el foco en los jugadores para que narren qué han hecho sus personajes según el resultado de sus tiradas.

Esto proporciona mucho sabor y permite que brillen los héroes, lo que resulta muy estimulante para los propios jugadores.

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Para evitar que los jugadores se queden sin ideas, o para añadir un poco de pimienta y variedad, cada jugador puede robar una carta que influirá en el
“ornamento” de su narración:

Picas: La narración debe implicar a un enemigo o grupo de enemigos (un oficial, varios soldados que rodean al héroe, un caballo desbocado que avanza hacia él&hellipWinking

Corazones: La acción involucra a algún tipo de aliado (un compañero en apuros, el héroe se encuentra luchando codo con codo junto a su comandante, unos aldeanos son atacados por el enemigo y el PJ acude en su ayuda&hellipWinking

Diamantes: Algún objeto, el terreno o un elemento táctico condiciona la escena (las catapultas están en peligro, el héroe está junto a una escala que el enemigo usa para el asalto, un carromato sirve como cobertura justo a tiempo&hellipWinking

Tréboles: La actuación del héroe sufre una compilación de algún tipo (el muro colapsa derrumbándose sobre el PJ, flechas de fuego prenden en las inmediaciones, aceite hirviendo daña al héroe&hellipWinking

Joker: La escena debe ser única y espectacular, algo épico digno de ser recordado. ¡Es el momento de tu héroe!

Yo prefiero que la narración aporte los detalles y que la mecánica se mantenga ligera, para mi se consigue lo mejor de ambos polos… ¡Probadlo y me contáis!

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