Nébula Rol

Duelo de voluntades

Decir que Savage Worlds, el juego de rol que ya tenemos disponible en español gracias a HT Publishers es un sistema que favorece la escenas de acción y lucha puede que no sea una gran revelación, pero precisamente en las escenas de lucha, y como aportar elementos enriquecedores a las mismas, es en lo que se centra esta entrada (y otra que vendráWinking.

No os traigo ninguna regla de la casa, voy a limitarme a hablar de las Pruebas de Voluntad, su funcionamiento y poner un ejemplo. ¡Vamos a ello!

Las Pruebas de Voluntad son un ataque especial que puede ejecutarse como una acción durante el combate. Mecánicamente no supone más que tirar Intimidar o Provocar contra Espíritu o Astucia respectivamente. Nótese que, según el manual, esta maniobra afecta a un único enemigo.



Al contrario de lo que sucede en las
tiradas opuestas, al tratarse de un ataque, yo prefiero que primero tire el defensor y que utilice los benis que quiera para determinar la dificultad del ataque. Después, con el VO definido, es la hora del atacante, quien debe igualar o superar ese número (al ser un ataque, el empate indica que éste ha tenido éxito, y no ocurre como en las tiradas opuestas).

Vale, ahora ya sabemos como funciona pero ¿y qué consigo yo si gano una
Prueba de Voluntad?. Para empezar, obtener un éxito en ellas proporciona un +2 a tu siguiente acción contra la víctima durante el combate. Pero si además logras uno o más aumentos, tu enemigo resultará Aturdido.

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Vamos con un ejemplo real (tan real como que sucedió el viernes noche):
Dani Yimbo interpreta al feroz Alimaña Lokthar, un antiguo luchador del coso de Medosta, convertido ahora en fugitivo y aventurero. Él y sus compañeros han acudido en ayuda de un soldado que se defiende de varios sicarios en un callejón próximo al Barrio del Lobo en la ciudad de Arda. El personaje de Dani ha conseguido acabar ya con uno de los sicarios para cuando comienza la tercera ronda. Dani declara que realizará tres acciones; acercarse a otro asesino, tratar de intimidarle y por último atacarle.

El
master determina que aproximarse al enemigo consume menos de 6 Pasos (o 12 metros) y que por lo tanto se trata de una acción libre. Sin embargo, intimidar y atacar son dos acciones, por lo tanto Dani Yimbo hará sus tiradas con -2 en ambos caos (la penalización habitual por llevar a cabo una acción adicional).

Dani describe que Alimaña recoge la cabeza de su último enemigo, la sujeta en alto y se la lanza a su oponente mientras emite un rugido feroz clavando sus fríos ojos, acostumbrados a anticipar la muerte, en los de su rival. El master hace una tirada de Espíritu por el extra y obtiene un 4.

Ahora es el turno de
Dani que tira los dados y afortunadamente uno explota; una vez aplicado el -2 el resultado es de 10 así es que ¡consigue un Aumento y su enemigo resulta Aturdido!

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Ahora es el momento de resolver el ataque, a pesar del -2,
Lokthar consigue impactar superando por poco la Parada del sicario. La tirada de daño no es espectacular pero logra superar la Dureza de su enemigo con un éxito. El resultado significa que su oponente resulta Aturdido pero como ya lo está (debido al resultado anterior de Intimidar), lo que en realidad sucede es que el extra sufre una herida y, por lo tanto, está fuera de combate.

El
master invita al jugador a que sea él mismo quien describa la escena y Dani Yimbo narra que "el sicario se queda inmóvil contemplando como la cabeza de su compañero vuela por los aires escupiendo gotas de sangre mientras Alimaña maniobra girando sobre sí mismo y lanza un golpe mortífero que secciona la yugular del rufián".

Voy terminando pero no quisiera hacerlo sin contaros que tengo un jugador en mi grupo de juego de toda la vida que suele prepararse un repertorio de frases aterradoras que va soltando antes de tirar y que, muchas veces, le proporcionan un +2 a la tirada ya que, como
master, me gusta premiar las escenas chulas. En circunstancias normales, lanzar la cabeza de un compañero caído podría suponer también una bonificación, pero en este caso en particular no sucedió así (y no puedo decir por qué, ya que la aventura está sin concluir y no quiero hacer un auto-spoiler).

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Como jugadores, tenéis grandes posibilidades de hacer cosas chulas con
Provocar e Intimidar, por ejemplo, haciendo a vuestros personajes muy especiales, distintos, y con estilo. Además, al aportar vuestra propia interpretación de los resultados de la mecánica se incrementa la calidad narrativa de los combates (que muchas veces suele decaer, al menos a mi me pasa mucho como master). Y es que no hay nada más satisfactorio que acabar con un enemigo atemorizado después de verte de lamer la sangre de tu espada y gritar "me llaman asesino de tu pueblo"

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