Nébula Rol

La espada de Izim

Para todo aficionado a los juegos de rol, la publicación de una nueva aventura en una línea que se mantiene actualizada a intervalos regulares siempre es una buena noticia.

Para quienes no conozcan Beasts & Barbarians, el setting de espada y brujería de Gramel para Savage Worlds, esta reseña puede resultar en una buena manera de aproximarse a él. Y los aficionados al género y la ambientación en concreto también encontrarán una (espero) interesante lectura.

Nos encontramos ante una aventura de 46 páginas que se divide en cuatro partes. El módulo cuenta con un buen ritmo pero si algo hay que advertir desde el primer momento es que se trata de una aventura que, para bien y para mal, se ha diseñado para que vaya sobre raíles. No voy a hacer spoiler así es que no tengáis miedo de que esta entrada vaya a destriparos la trama.

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La primera parte se llama El prisionero y plantea una situación inicial en la que realmente la única opción clara es seguir el camino marcado, pero es que además, los jugadores se olerán a la legua que la aventura requiere que se vaya por ahí. Esto no debería ser un problema (para mi y los jugadores con los que he jugado toda la vida no lo es) pero quizá otro tipo de jugadores se sientan frustrados.

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La segunda parte,
La batalla del Pico de Izim discurre sin complicaciones para el DJ ya que los PJ están justo donde requiere la trama. La situación es sencilla pero efectista, se pude sacar mucho jugo de ella. Hay alguna pequeña sorpresa que además de dar color y aportar un tanto de oscuridad a la situación, encierra una pista fundamental para la siguiente parte.

Si el DJ se despista y no conduce la narración como es debido, el giro que ocurre al final de esta parte podría resultar muy predecible.

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La tercera parte lleva por título
En la oscuridad y encontramos elementos marca de la casa. De nuevo el bueno de Umberto Pignatelli propone un uso magistral de las cartas de acción para que el dungeon en el que transcurre esta parte de la aventura se forme de manera dinámica y sin necesidad de usar mapa alguno. Estoy hablando del sistema de exploración abstracta que aparece en Beasts & Barbarians Golden Edition. Lo que sucede en cada turno de exploración lo determina una carta y cosas por el estilo. Un punto de sabor clásico que no solo trae exploración, claustrofobia y combates subterráneos, sino que incrementa el tono oscuro de la historia muy oportunamente.

La parte final se llama
Espada de sangre y se presenta como el combate final con varios giros al más puro estilo del vodevil. La lucha final deliciosamente caótica, difícil, y con premio para los jugadores que den con la clave.

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Mi opinión es que se trata de una aventura ideal para jugar un
oneshoot de mesa, sin apreturas de tiempo, porque hay bastante combate y se puede alargar. Seria ideal también para una partida introductoria a Savage Worlds, e incluso para unas jornadas, pero en este último caso recomiendo meter la tijera en la tercera parte y en lugar de dejarla abierta al flujo de cartas, yo escogería dos o tres escenas para que el tiempo limitado en una partida de jornadas no suponga un problema.

Recomendable si quieres
espada y brujería, clásica y enrailada. Ritmo alto y trepidante al principio, en las partes uno y dos. Se suelta el puño del gas en la tres, pero a cambio se incrementa el tono oscuro y opresivo, y una escena final que con los dados de parte de los jugadores, dará para recordar con júbilo el final mientras invitan al master a una ronda. Eso sí, también es un lugar donde algunos podrían llegar a perder sus personajes.

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