Nébula Rol

Un autor y su fan (I)

Los juegos de rol están llenos de fantasía e imaginación, y de igual manera que en muchas aventuras suceden cosas mágicas, en la vida real, algunas veces también ocurren cosas verdaderamente mágicas. ¿Os imagináis a un aficionado rolero compartiendo sus ideas y reglas caseras con el autor de su juego favorito? ¿Y si os digo que éste autor no solo escucha con educación sino que decide incorporar alguna de estas cosas a su juego y compartir sus notas para que el rolero pueda incorporarlas a la aventura que está escribiendo? ¿Y qué me decís si el autor le envía un borrador de la próxima aventura para que el rolero opine qué le parece?

Esto y mas es lo que sucede cuando alguien se encuentra con una persona de la talla de Patrick Taylor, autor de HAEL y High Space, dos mundos de juego alucinantes para Savage Worlds. A continuación, podéis leer la primera parte de mi entrevista con Patrick.

Gonzalo Durán: ¿Te consideras más un diseñador de juegos o un jugador?

Patrick Taylor: La respuesta a eso es al 50%. Me encanta jugar, pero no puedo dejar de diseccionar el sistema, las reglas y la ambientación mientras juego. Es una maldición y una bendición. Me gusta, pero también me doy cuenta de los errores o las malas decisiones y eso tiende a fastidiarme.


GD: Si tuvieras que elegir entre las dos cosas… ¿Jugador o master?

PT: ¡Jugador! Soy un master horrible. Puedo diseñar una campaña completa y después de la primera partida ya puedo ver como va a desarrollarse, y en mi mente ya estoy pensando en "lo siguiente". De hecho, tengo bastante mala reputación por terminar las partidas antes de tiempo porque me aburren. ¡Ahora mis amigos solo me dejan dirigir one-shots o partidas cortas!


GD: ¿Cuándo y a qué jugaste (o dirigiste) la última vez?

PT: La semana pasada. A Deadlands.


deadlands


GD: HAEL es un mundo muy especial… ¿Cómo se te ocurrió?

PT: Fue una mezcla de Psihammer y una vieja ambientación no publicada (A.O.E.P. para AD&D, usando las reglas de psiónica), más un interés reciente en Savage Worlds. A.O.E.P. fue uno de los primeros settings que construí y todavía pienso que es el más original, e incorporé mucho de ello a HAEL. Técnicamente, creo que es diferente de otros títulos de fantasía de Savage Worlds porque se toma más libertades con las reglas oficiales. También es diferente de la mayoría de los juegos de fantasía en general porque cambia la visión del mundo colocando a los humanos en el escalón más bajo y animando a jugar con otras razas. Además mezcla magia y tecnología con poderes psiónicos y posee un cierto tono apocalíptico.


GD: ¿Cual es tu parte preferida de la ambientación?

PT: Todavía me inclino claramente hacia los PNJ clave que creé, y también hacia los yaenas, los kirenes y el concepto de los nuclarinos.


GD: ¿Que tal le ha ido a HAEL comercialmente y qué lecciones has extraído de la experiencia de publicar el juego?

PT: ¡Las ventas fueron sorprendentemente malas! Fue un toque de atención tanto para mí como para Joe [Sweeney, de Storyweaver]. Aprendimos mucho de las preferencias del mercado y de que es primordial publicar de manera regular Creo que esto último es algo con lo que todos los diseñadores independientes tenemos que luchar.

hael1



GD: ¿Y qué pasa ahora con HAEL?

PT: Partes de la ambientación están siendo derivadas hacia la nueva edición de High Space. Algunos de los conceptos no humanos están siendo aplicados también en una nueva ambientación contemporánea, con sus propias reglas únicas y creo que va a ser un juego fenomenal. De hecho, es una distracción en el día a día que aquello en lo que debería estar concentrado ahora mismo… ¡La campaña de Kickstarter de High Space 'Uplift'!


GD: ¿Entonces, HAEL sigue vivo?

PT: Tristemente, creo que, al menos de forma no oficial, ha caído en el reino de la "línea de productos descatalogados". Pero lo llevo bien, no puedo trabajar toda mi vida en una ambientación con tan poco atractivo para el mercado. Si quisiera hacer algo así me habría dedicado a la poesía ¿no? De todas formas, se que partes de él pervivirán en otros juegos, y todavía es altamente jugable y un gran setting incluso con un único libro de reglas y un puñado de aventuras publicadas. ¿Quién sabe? A veces siento la necesidad de escribir para esa ambientación y si el tiempo se detuviera por un momento podría hacerlo. En mi cabeza, todavía no he terminado el arco argumental y eso mantiene vivo mi interés.


GD: ¿Por qué elegiste el sistema de Savage Worlds para HAEL (y también High Space)?

PT: Me enamoré de SW jugando a Deadlands. Recuerdo que después de que se publicase Psihammer llegó SRDv4 y se creó mucha incertidumbre sobre el futuro de los editores independientes. Así es que me puse en contacto con Shane y Clint de PEG, y tuvieron un comportamiento cercano y de apoyo, y tuve la impresión de que sabían manejar su producto muy bien. Eso me animó a hacerlo.


GD: Por cierto, Savage Worlds es mi sistema favorito. ¿Cual es el tuyo?

PT: Depende del juego. SW es mi sistema preferido para la acción. También me gusta el sistema sin dados de Amber. Y ciertamente, también me gusta el Apocalypse engine. Para mí, el sistema siempre tiene que encajar con la ambientación.

Continuará…

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