Nébula Rol

¿Qué es High Space?: El manual de personajes

Viendo lo desconocido que resulta High Space para muchos, voy a escribir una serie de artículos para resumir mucho que cosas podemos encontrar en este juego.
El manual de personajes ofrece algunas cosas interesantes con respecto a Savage Worlds. En primer lugar tenemos el Equilibrio, que no es más que un modificador a ciertas tiradas de Espíritu (principalmente miedo). Es bastante fácil usarla o no, pero a mi me gusta la idea. Cada rango por encima de Novato te ofrece un +1 a Equilibrio y ciertas Ventajas y Desventajas afectan al valor de este modificador.

Dispones de algunas razas alien bastante típicas, la verdad, y un sistema sencillo para crear las tuyas propias. Debes elegir una
Cultura que representa el ambiente social y/o tipo de educación con los que ha crecido tu personaje. Estos trasfondos culturales no cuestan puntos y proporcionan algunos valores iniciales en tres habilidades. Los trasfondos culturales disponibles son; Convencional, Aristocracia, Marginal, Militar, Tecnocracia, Teocracia y Bajos Fondos.

El último paso a la hora de crear tu personaje es elegir una
Carrera Profesional que representará a que se dedicaba tu personaje antes de comenzar a jugar. Estas ocupaciones te permiten elegir entre varias piezas de equipo. Las Carreras Profesionales disponibles son; Cazarrecompensas, Colono, Delincuente, Empresario, Explorador, Vividor, Comerciante, Agente de la Autoridad, Comunicador, Médico, Piloto, Técnico, Científico y Soldado.

Portada de Character Analects

Una de las cosas llamativas son los Implantes Glandulares que funcionan como un Trasfondo Arcano a nivel de reglas y que permiten activar a voluntad órganos modificados que liberan ciertas sustancias en el organismo del personaje para lograr temporalmente modificadores y otros efectos.

Las reglas de
Informática (hackeo en realidad) son bastante sencillas y jugables. Con tan solo tres tiradas (normalmente una por ronda) un hacker puede estar dentro de un sistema y a partir de ese momento cada ronda puede conseguir cualquier cosa lógica mediante una simple tirada).

En el capítulo de armamento nos encontramos con armas aturdidoras, de plasma, balísticas de alta tecnología, de "energía dura" (partículas de luz) y de "energía blanda" (armas de zona de efecto, que ignoran armadura pero hacen "poco" daño y que provocan que el blanco haga una tirada de Equilibrio.

Por último destacar que existen armaduras servo-asistidas y vehículos XS+ (más rápidos que el sonido).

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