Nébula Rol

Un mundo de fantasía sucia

Sakrynia es una ambientación de fantasía que contiene algunos detalles oscuros y muchos elementos del subgénero conocido como espada y brujería. A mí me gusta decir que es un mundo de fantasía sucia, y es que el motor de este mundo es las pasiones humanas; el miedo, el amor, el odio, la ambición, la justicia y tantas otras.

No existe nada tan maravilloso, complicado, bello y peligroso como el ser humano, como cada individuo… Además, los héroes de este mundo están lejos de las trompetas y las oriflamas, lo suyo es tragar sangre y barro, luchar por un mendrugo de pan, e intentar sobrevivir a traiciones y emboscadas.

No es de extrañar, por tanto, que la única raza disponible en
Sakrynia sea la humana, alejándose así de la alta fantasía, por ejemplo.

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Sakrynia es muy extenso, con la mayoría de su superficie en estado salvaje. Viajar es peligroso, la fauna salvaje y las criaturas de más allá del Velo están siempre listas para hincar el diente en la carne o el alma de los personajes jugadores.

Los dioses más populares en realidad no existen, son invenciones que la tradición y los intereses han ido modelando a lo largo de los siglos. Es cierto que existen poderosas
entidades ultradimensionales, y que algunas son adoradas con nombres distintos, pero no tienen interés en Sakrynia y no prestan atención a sus fieles. La norma es que cuanto más poderosa es la entidad, menos fija su atención en los humanos. Si bien es cierto que existen algunas entidades que gustan de burlarse de quienes las adoran y disfrutan haciéndoles daño. Y unas pocas, buscan manipular a sus acólitos para poder cruzar el Velo y poder sembrar la destrucción.

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Estas entidades son la fuente del poder mágico, conocido como
brujería y que, en principio, no está disponible para los personajes jugadores. La brujería es poderosa, desagradable, y muy peligrosa incluso para sus practicantes. En muchas de las aventuras, un brujo constituye el obstáculo a superar o el malvado a derrotar.

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Sakrynia es un mundo convulso, siempre envuelto en la guerra. Existen nueve facciones, reinos o pueblos principales. Algunos de ellos han vivido su propia época gloriosa y hegemónica, otros sencillamente han vivido tiempos mejores. En estos momentos, el Magno Imperio de Darsham es la primera potencia mundial, sus políticas expansionistas le han llevado a conquistar gran parte de Sakrynia gracias a las Legiones Invencibles. Pero su poderosa maquinaria militar es ya insostenible debido a la voracidad con que consume recursos del tesoro imperial, y todo pudiera estar a punto de cambiar.

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En el norte, los bárbaros
vaeringjar viven sus disputas internas tras las montañas, mientras realizan incursiones en los Dominios de Graundhar y el propio Darsham. Sus primos los erkerylenses resisten inconquistables en una parte de su territorio mientras el resto está en franca rebelión contra el imperio.

Los
yoilakeses viven humillados y sin esperanza. Su monarca es débil. Su padre se vió obligado a firmar el Tratado de Yerorbelle, dividir su reino en dos y pagar puntualmente un tributo para mantener las legiones lejos de la nueva capital.

En
Davaek se habla de rebelión, pero el temor a nueva y sangrienta invasión bárbara contiene la chispa capaz de prender en los orgullosos corazones davaekianos. Los thylslahrios dominan las rutas comerciales por tierra y por mar, y su oro mantiene lejos a los ejércitos darshamitas que, sin embargo, terminan por pagar a la Talasocracia de Thylslah para poder alimentarse.

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Los
kalemíes del sultanato viven una época dorada; ciencia, cultura, riqueza… ¡Y todo gracias a la paz! Pero algunos emires conspiran contra el sultán a quién injustamente tachan de débil. El sultanato de Kalem habita las tierras ardientes y arenosas que una vez fueron un verdadero vergel, un fértil paraíso hogar de una antigua y extinta civilización que desapareció víctima de un acontecimiento misterioso que transformó la faz de Sakrynia para siempre.

Y esto ha sido un esbozo fugaz y superficial de
Sakrynia, el lugar donde los PJ brillan tanto como su acero al ser desenvainado. Un brillo que pronto se ve amortiguado por la sangre, el barro y la oscuridad…

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