Nébula Rol

Hael: La injerencia extraterrestre

Hael es un mundo de fantasía para Savage Worlds donde los orcos, y en menor medida los gnolls, son las razas civilizadas, y donde los humanos son bárbaros, escasos y no precisamente gente de fiar.

El equilibrio del mundo es bastante complicado, y un vistazo rápido a los números de las razas jugables nos servirá de inmejorable fotografía a la hora de entender el mundo de Hael, donde viven casi cuatro millones de daeorcos y algo más de tres millones de yaenas. En cuanto a las razas salvajes, los humanos no llegan a los ciento cincuenta mil, por unos trescientos mil medianos y cuatrocientos mil kirenes. Por lo tanto, la presencia de dos especies extraterrestres, compuestas íntegramente de PNJ, enemigas entre sí y cada una apoyando a su manera a uno de los dos imperios civilizados, constituye un efecto desestabilizador importante y cargado de misterio y oportunidades de aventura.

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Por un lado están los
extranjeros, unos misteriosos y esquivos seres, cuyo aspecto apenas conocen unos pocos más allá de un puñado de salvajes y de la nobleza daeorca. Se dice que todos los extranjeros poseen extraordinarios poderes de los llamados. Antes incluso de su nacimiento, aprenden Visión mental (en el próximo artículo hablaré sobre los poderes) y pueden observar el mundo que les rodea. Durante los primeros meses tras la fertilización del embrión, los nonatos desarrollan también sus habilidades telepáticas lo que convierte a los extranjeros recién nacidos en seres muy desarrollados mental y psíquicamente. Los extranjeros no necesitan mantener la concentración para poderes como Visión mental y Visión ampliada, por ejemplo.

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En el otro lado están los
nuclarinos, unos seres embutidos en pesadas armaduras de una impenetrable aleación que empuñan extrañas armas devastadoras y cuyos ojos de mirada feroz son capaces de helar la sangre de quien se los encuentra. Los nuclarinos se dejan ver buscando esclavos y destruyendo a cualquiera que se atreva a intentar detenerlos. Apoyan a los yaenas, que reciben su tecnología a cambio de proporcionarles los tan ansiados esclavos.

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Las armas de
tecnología nuclarina son capaces de distorsionar el espacio tiempo y de dividir el tejido de la existencia. Sus armaduras los hacen invulnerables al metal de Hael, por lo tanto, no se han molestado en desarrollar tecnología defensiva.

Pero tienen un punto débil; la
magia. Los planos de los que proceden las distintas formas de magia convergen muy cerca del plano en el que se encuentra el mundo de Hael. Esto provoca que existan numerosas zonas de influencia mágica que afectan a la tecnología alienígena (la de los nuclarinos y los extranjeros por igual), lo que ha reducido sensiblemente la eficacia de la misma (las naves en las que llegaron a Hael, por ejemplo, son incapaces de funcionar lo suficiente como para abandonar el planeta). Ante la fuerza bruta de los imparables nuclarinos, las distintas formas de magia suponen una barrera formidable.

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En próximos artículos, hablaremos sobre el equipo, los poderes y alguna que otra sorpresa más.

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