Nébula Rol

Hael: Como construir tu pj

Como ya vimos en el primer artículo sobre el setting de fantasía para Savage Worlds creado por Patrick Taylor, Hael nos ofrece no pocas cosas interesantes y diferentes, y la creación de personajes también nos depara algunas sorpresas.

En primer lugar, crear un personaje humano no nos proporciona ninguna ventaja extra como es habitual en Savage Worlds, y es que no debemos olvidar que son los daeorcos, los orgullosos y (mayormente) civilizados descendientes de los orcos de la antigüedad, quienes marcan lo que es normal en este mundo, y esto también sucede a nivel de mecánica de juego.

Para crear un personaje jugador en
Hael hay que seguir siete pasos.

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Raza

Los
daeorcos son la especie más numerosa que habita Hael, luego están los yaenas, que son los descendientes de los gnolls, un pueblo interesado en las artes pero que aún sigue siendo un tanto salvaje. Luego están los humanos, medianos y kirene, considerados todos ellos unos parias o marginados.

Elegir la
raza de tu personaje significa que tendrás que adquirir ciertos rasgos obligatorios como ventajas, desventajas, habilidades y cumplir unos máximos y mínimos en los atributos. Por ejemplo, hacer un personaje daeorco te obliga a adquirir la ventaja Visión Oscura, la desventaja menor Hábito (Orgulloso) o Tozudo y las habilidades Pelear d4 e Idioma (Ardek) d6. Un humano, por ejemplo, debe tener un mínimo de Fuerza d6, no superar Espíritu d10, elegir una ventaja de combate a su gusto, la desventaja Forastero (menor) y las habilidades Supervivencia d6 e Idioma (Humano) d4.

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Atributos

Existen cinco puntos para distribuir en los
atributos, como se hace normalmente, pero si la raza que has elegido para tu personaje tiene algún requisito de característica, hay que dedicarle puntos para cumplirlo.


Cultura

Ahora es el momento de elegir el trasfondo cultural de tu personaje. Se trata del grupo cultural que ha tenido más influencia durante su crecimiento y no tiene por qué ser necesariamente el grupo social más numeroso a su alrededor, sino aquel que ha marcado más su educación.

Cada opción cultural proporciona beneficios en forma de niveles de habilidad que tendremos que pagar en el momento de adquirir las habilidades del personaje. Las opciones disponibles son; E
speranzado, Noble, Guerrero, Marginado, Tecnócrata, Teócrata, Clase baja y Bajos fondos. Por ejemplo, si tu humano es de clase baja, tendrá que adquirir las habilidades Pelear d4, Jugar d4, Notar d6 y un Idioma d4.

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Trasfondo

En esta fase, el jugador tendrá que decidir qué es lo que ha hecho su personaje hasta ahora para representar su vocación y adiestramiento. Algunas de estas opciones de trasfondo tienen
requisitos culturales o de atributos, y proporcionan unos beneficios en forma de niveles de habilidad que, de nuevo, hay que adquirir con los quince puntos habituales. Las opciones de trasfondo disponibles son; Cazarecompensas, Delincuente, Druida, Patrón, Explorador, Kara-krus (monjes guerreros daeorcos), Mercader, Miliciano, Ocultista, Filósofo, Físico (médico), Piloto (navegantes), Colono, Artesano, Soldado, Narrador y Yai-do (monjes yaenas especialistas en artes marciales).


Habilidades

Los 15 puntos habituales para distribuir en las
habilidades del personaje debe utilizarse primero para adquirir las habilidades requeridas por la raza, cultura y trasfondo del personaje. Una vez adquiridas estas habilidades, el resto de puntos se puede distribuir libremente.

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Desventajas

Igual que en
Savage Worlds, pero tenemos un par de desventajas nuevas; Rompepactos para personajes humanos, medianos o kirene que pertenezcan a un linaje manchado por las traiciones del pasado o Fiero, para daeorcos y yaenas que reaccionen de manera primitiva y agresiva ante los conflictos, como un resto de la personalidad original de sus razas.


Ventajas

Aquí tenemos un buen puñado de
ventajas disponibles además de las que podemos encontrar en el manual de Savage Worlds. Si quieres que tu personaje use la hechicería tendrá que conseguir ventajas de Hechicería; si lo que deseas es que tu aventurero sea un especialista en artes marciales deberías buscar entre las ventajas de los monjes yai-do o los narradores yaenas; si has pensado en interpretar un druida lo que te interesará serán los poderes y ventajas de Magia de Sangre; y si deseas que tu PJ tenga facultades psíquicas tendrás que adquirir ventajas de los llamados.

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Hay algunas combinaciones de
raza, trasfondo y ventajas que pueden resultar bastante superiores a otras. Esto no debería suponer ningún problema para grupos de juego maduros, pero quizá los amigos del meta-juego puedan encontrar su espacio para el abuso. Es algo en lo que todo master debería meditar y yo, desde luego, limitaría el número de cada tipo de combinación que permitiría en el grupo, no por cortarle las alas a nadie, sino para conseguir un grupo variado e interesante. Desde luego, cada mesa de juego es soberana.

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