Nébula Rol

Concreto y Salvaje

Segundos antes de publicar esta entrada, me he unido como participante a la campaña de preventa de El Hombre Abstracto, el juego creado por Luis Montejano y publicado inminentemente por HT Publishers.

En Nébula Rol hemos pillado por banda al hombre abstracto y le hemos obligado a que sea de lo más concreto, especialmente en lo que atañe a la versión salvaje del proyecto.

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Nébula Rol: ¿Por qué una adaptación a Savage Worlds?

Luis Montejano: Aunque la idea inicial de la adaptación fue de HT Publishers y Tiberio, tengo que decir que yo ya la tenia en mente. Soy un salvaje, en mi casa y en mesa juego con Savage Worlds, no es ningún misterio. Para mi es un sistema muy bueno, estable, sencillo y que permite el juego "campañero". Por lo tanto era un paso natural.

Además de eso, ofrecer el juego en
Savage Worlds y en FATE da la posibilidad a los jugadores de hacerse con él como más les guste. Creo que hay muchas personas que son fans de un sistema y no del otro. Es una manera de acercarse a los dos públicos, porque al fin y al cabo, lo que quiero es que El Hombre Abstracto se juegue.

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NR: La ambientación y el tono definen mayormente este juego, luego entonces ¿son juegos diferentes EHA FATE y EHA Savage Worlds?

LM: El juego es el mismo, la sensación de juego no. Me explico:

En
FATE la sensación de juego es diferente, más cercana a una experiencia narrativa. La historia avanza con más fluidez y las acciones de los PJ y su desarrollo a nivel mecánico son menos importantes. ¿Que permite esto? Jugar historias de terror e investigación profundas, donde la historia avanza y los PJ se ven completamente rodeados por ella. Para mi, es ideal para jugar arcos históricos cortos de una a tres sesiones. Pero jugar muchos y diferentes.

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En
Savage Worlds es distinto. La historia puede seguir siendo de investigación y terror, pero las acciones de los PJ fluyen menos. Las escenas se detienen para que los PJ lleven a cabo sus acciones. Al fin y al cabo son héroes. Pero a la larga, la historia puede llevarles una vida entera, una campaña por toda Europa por ejemplo. Donde los PJ evolucionan a nivel mecánico y esta evolución es significativa. Para mi, es ideal para jugar campañas largas donde los jugadores cogen cariño a sus PJ.

Con ambas opciones se puede jugar de las dos formas con pequeños ajustes que se ofrecen en el básico. Así que cada cual juegue como más le guste.

NR: Debajo de la aureola mediática y lúdica, donde comienza realmente la persona… ¿Que sientes cuando ves a tantos aficionados apoyando tu juego?

LM: Un cumulo de sentimientos, emociones y situaciones difíciles de explicar. Me siento abrumado. Acogido. Es impresionante tener una comunidad humana de esta calidad. En serio, se lo explicas a otras personas y apenas te creen. Y muy agradecido. Mucho. Cualquier evolución en El Hombre Abstracto es fruto de las personas que me apoyan y que me rodean, estén más lejos o más cerca, sean más amigos o menos.

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NR: Diseñar un juego se me antoja que es como un dado de cien caras, monstruosamente grande y lleno de aristas ¿Qué significa crear un juego como este, documentarte, escribir, revisar, probarlo, compatibilizarlo a nivel familiar?

LM: Así como tener la idea para un juego si lo es, crear un libro de rol no es fácil.

Tienes que escribir para todo el mundo. O como decía mi profesor de periodismo:
Escribir para extraterrestres. Lo que significa que todo el mundo debe entender lo que escribes. Sin olvidar lo que escribes. Un juego, que por tanto ha de gustar y ser jugable. Lo que significa que no solo te ha de gustar a ti, aunque te parezca la mejor idea del mundo, sino a mucha gente.

¿Como se consigue eso? Escuchando a las personas. Es lo más importante.

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Respecto a que supone a nivel técnico. Pues todo lo que comentas y más. Tienes que documentarte siempre. No solo a nivel de conocimientos para tu juego sino, estar al tanto del marcado rolero y leer muchos muchos básicos. La documentación y diseño es una parte muy importante. Es la primera piedra. Yo de hecho, desaconsejo escribir en este punto. Para no escribir y desechar material constantemente. Hasta no tener la idea pulidísima, yo no redactaría.

Luego escribir es otro mundo. Cada uno lo hace como quiera y cuando quiera, pero es importante, y mucho, ser constante. Creo que tienes que adorar escribir, si te supone un trabajo, la cosa se complica.

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Luego queda el tema de
testeo. Es duro pero divertido. Importantísimo ver y escuchar a los jugadores, sus ideas y opiniones, aunque vayan en contra de tus ideas. El juego es para ellos no para ti. Yo es a lo que dedico más tiempo casi.

A nivel familiar… Solo cosas buenas en mi caso, mi mujer es un
solete y me tiene consentido. Me apoya y me deja el espacio que necesito para jugar y dirigir. Además de aportar ideas y jugar conmigo.

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NR: El nombre del juego siempre me ha llamado la atención ¿De dónde sale?

El
hombre abstracto es un juego de palabras que siempre me daba vueltas en la cabeza. Y supongo que seria por algo. Así que me informe bien, y era exactamente lo que quería para el juego. ¿Coincidencia?

El
hombre abstracto es aquel que ha conseguido convertir en conceptos su mundo abstracto, y al darle concepto a las cosas más abstractas pudiendo así afectar sobre ellas en la realidad, o sea hacer magia. Yo creo que cumple con el espíritu del juego y habla de los PJ, de los jugadores, que es lo importante.

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NR: Para los que no somos FATEtalistas... ¿Qué nos ofrece la versión salvaje?

LM: Muchas cosas. Te daré un avance, pero corto. Porque esta semana haré una entrada sobre ello.

Hay reglas especiales para el uso de ciertas habilidades, como las de
conocimientos. Una regla que llamo Materias, similar a la de especializaciones de otras ambientaciones. Un buen puñado de ventajas y desventajas, desde profesionales a trasfondo.

El tema de la
Esencia completamente adaptado a cinco trasfondos arcanos. Alquimia, Brujería, Elementalismo, Espiritualidad, y Mentalismo. Reglas especiales para la Esencia. Sin puntos de poder y basado en el Mal de Sombra.

Reglas de ambientación sobre letalidad y alguna sorpresa más. Y algunas ayudas al narrador, como PNJ y tablas de creación de sucesos de la Anomalía, etc. Y más cosas!

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Pues esta ha sido la charla con
Luis Montejano, creo que ya era hora de que alguien tuviese una conversación salvaje con él. Si quieres unirte a la campaña de El Hombre Abstracto puedes hacerlo pinchando aquí.

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