Nébula Rol

Espacio salvaje

Han pasado ya un par de meses desde que High-Space finalizara con éxito su campaña de Kickstarter para financiar su segunda edición, y ya va siendo hora de que, desde Nébula Rol, informemos de los avances.

Los chicos de StoryWeaver nos prometieron hacernos partícipes de la evolución del proyecto, mostrarnos el nuevo material, y someterlo a nuestra opinión. ¡Y lo están cumpliendo! ¡Vaya si lo están haciendo!

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Lo último que han compartido son las reglas de combate espacial.
Patrick Taylor ha revisado el material de la primera edición, ha ajustado muchos pequeños detalles y ha añadido cosas nuevas. Vamos a hablar de algunas de ellas.

Lo que más me llama la atención es que las naves espaciales ya no pueden aguantar un número de
Brechas (el equivalente a las Heridas de los personajes) indeterminado, ahora sólo pueden soportar hasta 3 antes de obtener el estado de Averiada (si se trata de una nave Comodín, si es una nave extra resulta averiada al sufrir la primera brecha).

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Como decía, antes, todas las naves podían soportar un número indeterminado de
Brechas hasta que el resultado de tirar en la tabla de Destrucción de Naves hacía volar la astronave en pedazos. Esto convertía los combates espaciales en absolutamente letales y era realmente fácil quedarse sin grupo de PJ en un solo encuentro.

El sistema de movimiento será abstracto y, como dice
Patrick Taylor, héroecéntrico (me mola el palabro). Los puntos de movimiento desaparecen para dejar paso a la capacidad de aumentar o disminuir equis rangos de distancia cada turno. Aprovecho para explicar que las distancias disponibles son: Corto, Medio, Largo, Extremo, ASP (alcance de sesores pasivos) y "Desenganchado".

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Hay maniobras de combate nuevas y se han modificado casi todas las existentes, también existe una reasignación de las habilidades necesarias para operar cada sistema de la nave y también se ha ajustado el funcionamiento de los sensores.

Por supuesto, todo esto es susceptible de cambiar en función de los resultados de las pruebas de juego y el
feedback que reciban de los aficionados.

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En cuanto al sistema de creación de naves, se trata de una versión mejorada de lo que ya había, el atributo de
FTL pasa a llamarse Impulsor, hay varias desventajas nuevas muy chulas, como pueden ser Montón de chatarra (cada vez que se obtiene un 1 en el dado de habilidad el sistema relacionado con la tirada se estropea) o Fuga de probabilidad (el campo de contención del núcleo FTL fluctúa o sufre pequeñas fugas y el tejido del espacio-tiempo alrededor de la nave resulta alterado a nivel cuántico, que viene a ser una forma de decir que al principio de la partida, uno de los PJ al azar, pierde un beni durante esa sesión jajajaja).

Y vamos a dejarlo aquí para no alargar esta entrada demasiado… Próximamente más artículos sobre el próximo
High-Space

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