Nébula Rol

Guía de Género versus High-Space

La Guía de Género de Ciencia Ficción presenta, como manera de resolver el combate espacial, el uso del subsistema de persecuciones de Savage Worlds con algún pequeño cambio que mejora el resultado final. High-Space, sin embargo, propone resolver este tipo de combate de un modo similar al del combate entre personajes.

Aunque yo tengo mi opción preferida, he pensado que resultaría mucho más interesante presentar las diferencias entre ambos métodos intentando resolver el mismo escenario con los dos sistemas, usando las mismas cartas y las mismas tiradas allá donde sea posible.

El propósito de esta entrada es, simplemente, mostrar como resuelve cada sistema situaciones similares y cómo algunas cosas se pueden dar únicamente en uno de ellos. En ningún momento se intenta demostrar o sentenciar nada en absoluto.

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Imaginemos un carguero ligero, con quemaduras de láser en el casco, armado únicamente con dos sistemas de armas y con una tripulación compuesta por
Maik (el piloto), Alfredo y Galen (operadores de armamento) y Cable (chico para todo). En plena travesía hacia algún lugar remoto son sorprendidos por una nave pirata, bastante más grande, y con cuatro sistemas de armamento operativos.

Los piratas desean mostrar una actitud muy ofensiva, pues lo que buscan es destruir la nave en venganza por alguna aventura anterior. Los jugadores intentarán ser más precavidos pero sin rehuir la pelea (no voy a usar misiles o torpedos para que el texto no resulte aún más farragoso).

Carguero Ligero GGCF: Tamaño 8, Trepada +2, Ac/VM 55/700, Dureza 25(6) Láser pesado doble 4d10+2 AP 15
Carguero Ligero HS: Desplazamiento d8, Calidad d6, Maniobra d8, Computadora d6, Dureza 7, 2 Láseres de Rayos-X 2d6

Nave pirata GGCF: Tamaño 12, Trepada +1, Ac/VM 50/600, Dureza 35 (8) 2 Láseres medios dobles 3d10+2 y 2 láseres ligeros dobles 2d10+2
Nave Pirata HS: Desplazamiento d10, Calidad d6, Maniobra d6, Computadora d6, Dureza 8, 4 Láseres de Rayos-X 2d6

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La primera diferencia la tenemos en la escala de dureza y daño, mientras la
GGCF utiliza daño proporcional al del combate entre personajes, HS se decanta por mantener unos números muy similares a los del combate personal. Este aspecto hace que al jugar el mismo escenario con las dos propuestas los resultados puedan ser muy diferentes, pero confiemos en los dados.

La otra diferencia es la iniciativa.
HS propone que cada comodín Y CADA NAVE robarán una carta. Asumiendo que los piratas son extras, supone que se robarán seis cartas de acción (cuatro PJ y dos naves). Por otro lado, la GGCF hace que el piloto PJ y el piloto extra deban tirar para ver cuantas cartas roba cada uno, para quedarse luego con una (lo que da un máximo de 2 cartas en este ejemplo, al considerarse los PJ que no pilotan como “pasajeros”).

En cada ronda, robaré 6 cartas. Quien tenga derecho a una, recibirá la misma carta que su equivalente en
HS. Si alguien no consigue carta, se ignorará. Y si alguien recibe más de una carta, se le asignarán cartas adicionales.

Asumiremos que todos los PJ y PNJ tienen d6 en sus atributos y habilidades.

Por último, indicar que en
High-Space se utilizan tres distancias cinemáticas: Adyacente, Alcance de Armas y Alcance de Sensores que equivalen (al menos en este ejemplo) a Distancia Corta, Media y Larga en la Guía de Género de Ciencia Ficción.

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RONDA 1: GGCF

El DJ no tiene que determinar la distancia inicial entre las dos naves, tira Pilotar por los piratas y obtiene un 4, por lo que roba una sola carta que resulta ser el As de diamantes. Maik tira Pilotar y le suma +4 porque su nave es más
rápida y tiene mejor trepada, a pesar de ello obtiene un 7, por lo que roba una única carta; el 4 de diamantes.

El sistema establece que los piratas tienen ventaja así es que podrán disparar sus láseres dobles contra la nave de los jugadores sin que estos puedan responder, ya que su carta es demasiado baja para permitir un
disparo de reacción.

El primer pirata falla su disparo con un 1+1 (por láser doble) mientras que el segundo consigue un éxito, el tercero un aumento y el cuarto un éxito.

El primer daño es de 22 puntos, que se restan de los escudos (80-22=58).

El segundo daño es increíblemente de 7 a pesar del aumento, por lo que los escudos bajan a 51.

El tercer daño es de 27, que resulta absorbido por los escudos del carguero, quedándose en 24.

Como los PJ no pueden devolver el fuego debido al bajo valor de su carta, la nave no realiza ningún ataque esa ronda por lo que al final de la misma los escudos recuperan 8 puntos (el tamaño de la nave) quedando en 32.

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RONDA 1: HS

El DJ decide que las dos naves se encuentran a
alcance de armas antes de determinar la iniciativa. El DJ roba una carta por cada una de las dos naves y cada PJ roba la suya. El orden de acción será; Cable (As de corazones), piratas (As de diamantes), Alfredo (9 de corazones), Maik (4 de diamantes), la nave de los PJ (3 de tréboles) y Galen (2 de tréboles).

En el reparto de roles, Alfredo y Galen decidieron operar las torretas de rayos-X así es que Cable decide quedarse en espera.

Ahora es el turno de los piratas; el piloto y la computadora deciden quedarse en espera mientras que los cuatro artilleros deciden disparar obteniendo un fallo, un éxito, un aumento y otro éxito.

El primer ataque produce 5 puntos de daño contra una dureza de 7.

El segundo ataque produce 16 puntos de daño, lo que deja al carguero con dos
Brechas y los sistemas comprometidos (el equivalente a estar aturdido). Cable decide actuar activando el sistema de Reparación Automatizada de la nave, hace una tirada de reparar y obtiene un 5, por lo que la nave sufre una sola brecha y tiene los sistemas comprometidos.

El tercer ataque produce 4 puntos de daños contra una dureza de 5 (cuando la nave está comprometida los escudos no funcionan y eso supone un -2 a su dureza).

Ahora es el turno de Alfredo que dispara consiguiendo un 5 (8-3 porque la nave sufre una
Brecha y está comprometida). Obtiene 12 puntos de daño gracias a la explosión de un dado, lo que contra una dureza de 8 supone que la nave pirata sufre una Brecha y tiene los sistemas comprometidos.

La computadora falla al hacer la tirada del sistema de
Reparación Automatizada por lo que queda No Operativa (al ser una nave de tipo extra, una sola Brecha la deja fuera de juego).

Mientras los PJ siguen su camino, Cable falla al intentar reparar la
Brecha que sufre su nave, por lo que estarán obligados a reparar la nave en unos astilleros si desean librarse de la penalización.

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RONDA 2: GGCF

El piloto pirata obtiene un 3 en su tirada de Pilotar por lo que se quedan sin carta. Por el contrario, Maik lanza con +4 por la mayor velocidad y mejor trepada de su nave y obtiene un 12 al explotar uno de sus dados, por lo que roba 3 cartas (8 de tréboles, 5 de corazones y 7 de picas). Decide evitar la complicación y se queda con el 7 de picas.

Los cuatro PJ actúan en la misma carta, y aunque el manual no lo aclara, el DJ permite que sean los jugadores quienes decidan el orden. Así, primero actuará Galen ya que Maik ya ha hecho su trabajo y Cable y Alfredo no tienen ningún sistema de armas que operar).

Galen dispara con un -4 por la dificultad que indica su carta de acción obteniendo un 0 neto. Al haber realizado un ataque, los escudos no se recargan.

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RONDA 3: GGCF

El piloto pirata obtiene un 3 por lo que nuevamente, se quedan sin carta, mientras que Maik consigue un 5+4=9. Esto supone dos cartas para el grupo de aventureros; Rey de tréboles, y 6 de diamantes.

Maik tiene un dilema, el Rey de tréboles supone una complicación pero permitiría a Galen disparar sin penalización, así es que decide arriesgarse.

El DJ le indica que al maniobrar bruscamente para eludir la línea de disparo del enemigo, ha llevado la nave al límite y podría descontrolarse. Para evitarlo tendrá que superar una maniobra de Pilotar.

Maik lanza los dados y obtiene un 10 con una nueva explosión. Consigue sujetar la nave y aunque toda la tripulación sufre un traqueteo, la acción discurrirá sin mayor problema.

Galen dispara el láser pesado y obtiene un 4+1=5. ¡Impacto! Tira el daño produciendo 30 puntos de daño, lo que reduce los escudos de los piratas hasta los 90 puntos, que suben hasta los 102 al final de la ronda ya que los piratas no han podido realizar ningún ataque.


FINAL

Creo que con estas tres rondas es más que suficiente para hacerse una idea de como funciona el combate según la Guía de Género de Ciencia Ficción y High-Space Uplifted. Ahora es cuestión de cada uno elegir el que más le guste.

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