Nébula Rol

Las premisas de High Space: Velocidad FTL

En High Space existen dos «velocidades de viaje espacial»; velocidad FTL (superlumínica) y velocidad de espacio normal. En este artículo vamos a ocuparnos de la velocidad FTL.

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En algunas ambientaciones de ciencia ficción, el viaje entre sistemas (e incluso entre galaxias) se resuelve mediante «saltos» que son capaces de trasladarte de un punto a otro de forma instantánea o tras un periodo de tiempo más o menos breve. Pero no es el caso de High Space

La tecnología FTL del Pandominio comparte conceptos que os resultarán muy familiares a muchos aficionados a la ciencia ficción. El
motor de curvatura de Star Trek o el impulso Cherenkov de Caerdroia nacen de la misma idea.

Viaje FTL (sin portales de gusano)

Pero volviendo a
High Space, todas las naves con capacidad FTL son capaces de alcanzar una velocidad superlumínica que les permite recorrer 1 año luz cada 24 horas de travesía. Efectivamente, la velocidad es constante e idéntica para todas las naves.

La velocidad FTL se mantiene funcionando (o puede ser activada) siempre que la nave se encuentre a más de 100 km de distancia de un cuerpo con masa significativa (planetas, lunas, asteroides, naves enormes). Este es el primer detalle que debemos tener en cuenta como directores de juego o pilotos.

Las leyes del Pandominio establecen que cada sistema planetario debe tener claramente designadas dos zonas especiales, una de entrada al sistema y otra de salida. Estas Zonas de Entrada FTL y Zona de Salida FTL son puntos de ruta obligatorios cuando una nave quiere entrar en un sistema o salir de él. Por lo tanto, el director de juego debería incluirlas en la narración de las escenas oportunas de modo que el procedimiento resulte familiar para los jugadores.

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Viaje FTL (con portales de gusano)

Al igual que ocurre en muchas otras ambientaciones, en High Space existen «portales» que comunican dos puntos muy lejanos de manera instantánea. Estos portales de gusano, como se denominan en el Pandominio, están siempre ubicados en una superficie planetaria y no en el espacio como sucede en otros entornos de campaña.

Estos portales de gusano se utilizan para trasladar naves, claro que sí, pero muy especialmente para trasladar contenedores de carga y viajeros. Así que, aunque en condiciones normales los PJ van a conseguir acceso al portal de gusano, esto no significa que dicho acceso sea inmediato, todo lo contrario. Tendrán que esperar su turno y así tener la seguridad de que la singularidad del portal de gusano se abrirá lo suficiente como para que la nave no resulte destruida al adentrarse en el portal.

Como hemos dicho, no hace falta una nave para viajar a través de un portal de gusano. Los PJ (y cualquier otro ciudadano) pueden ocupar una plaza en los compartimentos de pasajeros de los trenes de levitación magnética que arrastran contenedores de carga, naves espaciales y vagones de pasaje.

Este último detalle es algo que muchos directores de juego pueden obviar y que, sin embargo, supone una gran baza estratégica para los PJ y sus antagonistas.

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Combate FTL

Los sistemas de armamento de las naves espaciales y las defensas orbitales y planetarias cuentan con «tecnología FTL». Esto, en términos de juego, significa que pueden fijar objetivos a varios miles de millones de kilómetros. Este alcance efectivo resulta muy poco habitual en otras ambientaciones.

Dado que la velocidad es constante e idéntica para todas las naves, reducir la distancia entre dos naves que llevan exactamente la misma ruta resulta imposible. Sin embargo, en combate, la computadora de cada nave realiza cambios de dirección intentando poner las cosas difíciles a los sistemas de armamento enemigos. ¡Y ahí es donde
High Space entra en juego con las distancias cinemáticas!

Existen tres distancias: Adyacente, de Armamento y de Sensores. Normalmente, los combates comienzan a distancia de Armamento y cada ronda, una nave puede aumentar o reducir en uno su distancia con respecto a su oponente.

Una nave que está a distancia máxima, es decir, a distancia de Sensores, no puede
«aumentar» más la distancia. Si desea huir del combate debe superar una maniobra especial llamada Eludir el combate.

Los viajes FTL son
«vuelos sin inercia», lo que significa que por muchas «acrobacias» y bruscos cambios de dirección que se realicen, los seres y objetos dentro de una nave no sufren sacudidas, desequilibrios, etc… Esto es algo que debe tenerse en cuenta. Primero por una cuestión puramente narrativa, pero también por contraposición a los terribles efectos que las fuerzas-g tienen en la velocidad de espacio normal…

Pero eso es materia para el siguiente artículo.

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